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梦工厂最新3D动画片《超级大坏蛋》之幕后访谈

“我们建造城市的同时,也花时间来研究怎样将它彻底摧毁。”视觉特效总监Philippe Denis说。

   超级英雄们的身材、体型和肤色各式各样,你永远不知道他们藏在哪里。在梦工厂的动画长廊中,你就可以发现一些。为了掩饰身份,他们穿着蓝色的牛仔裤和T恤衫,默默的创造世界、改变自我。这里我们将介绍两个超级英雄,并同时介绍他们制作最新动画大片《超级大坏蛋》的故事。这大片不仅仅在票房上成就非凡,在银幕上,那些飞得无处不在的爆炸碎块也同样令人震撼。

宏大的破坏场面

   建造一座城市和毁灭这座城市都很有挑战性。Denis讲述了他们是怎样解决那些前沿水平的细节问题。“我们正在考虑做一些建筑模型。我们只做了一些,但在多数情况下都很管用,所以大部分镜头中我们都采用程序CG建筑,甚至是在一些离建筑非常近的镜头里。”
   那个巨大的城市是用程序建造的,花了九到十二个月的时间。但是依然需要加一些人员进去。 “我们希望这个城市因熙熙攘攘的人群而显得有活力,并且用了Massive来模仿城市中纵横的交通。”他们还用了Maya,Houdini,Blast Code【1】插件,合成软件Nuke和梦工厂私有的软件。
   梦工厂基于他们先前在动画电影《大战外星人》中积累的经验,这次在制作破坏场面的流水线方面做了改进,使之更快更好用。就像Lipton说的,“这意味着集中攻破三个问题:第一,设置破坏场面的过程非常漫长,第二是在死机之前要把那些毁坏的东西变成碎片;第三是一旦被破坏,必须采取非极端的方法让它恢复到原来的流水线。” 梦工厂很早就注意到了那三个问题。他们在Maya的插件blast code外面加了一个包装材料。“让人们选择一部分建筑,然后点击两个按钮,他们就会在五分钟内看到建筑物上炸出个洞来。” Lipton接着说。这样,设计师就能改进那些碎片的外观和它们的运动方法。 “第二点,如果你把这些模型提交到渲染场景中,它就会很智能地根据需要将它们分离成非常相似的碎片,这样你就可以像往常一样通过你有限的内存空间来处理那些很复杂的模型了,这些我们都成功的做到了。” 第三个突破就是制作破坏场面的流水线的设计,当架设一台照明设备后,它就会自动的检测哪些装置被损坏了,并且用FX模型替换他们。这就让照明部门的工作变得非常简单,因为他们不需要运行特殊的脚本。仅仅架设照明设备,系统就会自动运行。最后的环节是Greg Gladstone和Bocek-Rivele利用一个叫Blast Code的插件组合在一起后,使用插件之后变得很容易。“无论是高级或者初级设计师,我们都可以把那个插件交给他们。在那些FX上分享心爱的东西是一件很有趣的事情。”Lipton补充道。

BLAST CODE插件

   Lipton解释说Blast Code的插件程序将采用NURBS曲面,它是一种自定义模式而且查找裂缝边缘就像查找黑白分界线一样容易,基本上规定断裂模式采用程序自带的噪波以及人工绘制的纹理图。先将NURBS曲面转换成多边形,根据纹理图为曲面添加裂缝,并且将它们挤出。当NURBS曲面发生运动时,多边形片段就会跟着它运动,当达到一个合适的临界值时,不管它们从多远的地方来或者凝聚了多大的速度,直到那些碎片能以足够的瞬时速度被抛出使得它们可以继续运动时,它们才将它释放。接着,“我们做的是为它裹上包装。为爆炸准备的材质是事先准备好的。我们有一些关于破坏场景的材质库,一种收集了玻璃材质,还有一种是混凝土材质。”一开始我们认为只需要玻璃材质库,但是后来发现很多镜头中都涉及到混凝土材质,因为有很多马路或者建筑。
   这个系统将采用NURBS平面,来确认他们使用了正确的破坏场景模式,并且为NURBS曲面加了一个“炸药爆炸”动画变形器。“仅仅这个就会让用户节省挑选碎片的时间,启动破坏场景,提前设置碎片的厚度和其他所有的参数,这样你就会在五分钟之内彻底炸碎一堵墙。”
   在将这个系统准备到位之时起,就已经决定了要让用户按照他们的意愿操纵NURBS曲面的动画,操纵NURBS曲面就意味着反过来操纵爆炸碎片。这样的灵活性就允许他们使用晶格和群组,或者软体模拟,使用变形丝,都是基于破坏场景的较低层面的操作。

尘埃必不可少

    “我们很清楚我们想要达到的毁灭效果的规模和大致数量,所以我们做了很多关于操纵尘埃的测试,”Philippe Denis说,“我们看过许多建筑爆破场面,因此意识到那些场面会产生很多的尘埃。” 我感觉我们有时候会变得有点畏缩,我们确实想要达到一个很大的规模,所以我们做了一连串的测试,然后将它们推翻。仅仅引爆了一个小建筑,就有大量的灰尘扑面而来,我们叫它“尘埃工厂”。但是非常棒的是它让我们意识到了那是怎样一种规模,因而我们需要努力制造出更宏大的场面。 Lipton在电影发行的前三年开始参与其中,梦工厂当时就用粒子模拟制作尘埃。Lipton觉得他们应该使用制作蒸汽、雾和爆炸场面的流体模拟。(他的建议被采纳后,然后这种方法从此后就成了一种工业标准。)
    “我们将它引入到了我们的破坏场面系统,Fangwei Lee(特效领导)编写了一个可以在破坏场面的文件里阅读的系统,比如正在爆炸中的建筑周围碎片四溅;他可以在每个碎片的中心使用粒子系统,在粒子系统周围建立一个流体网格,并且以模拟系统中的流体网格为基础散布灰尘。”
    当然,你可以一直盗用下一个镜头的雷和工具。这就是在《超级大坏蛋》里第一次使用那个特殊工具的情况:在一个巨大的战争场面的连续镜头中,一个坏蛋撕裂了摩天大楼的顶端并像掷标枪一样将它仍向街道。“Koen Vroeijenstijn(特效领导)使用了梦工厂的一种新的雾效解算器来模拟尘埃效果,这种解算器可以做非常大的网格模拟。”
    在Maya中,人们可能用200立方分段来实现它,但他超越了我们所做的所有东西,完成了1500*500*300的立体网格、命令和数量级,这令人非常兴奋。将平日的工作做得更加精细,并且没有任何时间拖延。他转向了在其它程序中不可能实现的身份识别卡上,并且已经能在三个小时内得到一个识别卡了,调整之后继续做。

城市灯光

   除了在史莱克礼堂,VFX总监Philippe Denis还是第一次作为CG总监和灯光总监。他对《超级大坏蛋》中的动态灯光非常满意,尤其是市内的灯光。
   “我们有很多定位点,还有很多大的定位点,以城市为例。我们建造了城市,也确实为怎样制作它的光照、纹理、材质花了很多心思。我们知道我们没有时间来回修改灯光和表面材质,所以在制作材质库上花了很长时间。我们用灯光来测试,因此当继续向前来建造城市时,我们同样为它贴上纹理和材质,同时还架设灯光。”
   最棘手的连续镜头之一就是绑架Roxanne并飞走的镜头。它是一个夜晚镜头,街道一样的画面蕴含丰富的景观伸向远处。“那个长镜头非常的生动,我们也非常想让观众体会到这一点,尤其是在立体声效果下。”城市中灯火通明,这些灯光也用了很多种CG技巧,包括控制灯光的PBGI(基于点的全局照明)粒子系统。“我们可以给它加一些方向、反射和禁锢。汽车的车头和车尾灯也是用它来创建的。”当这两者穿梭在公路上时,它们会带来黑暗和车灯光线的交替。建筑物伸向远处的黑暗之中,定义在窗口内部的是一系列的灯光骗局。

有时候它微不足道

   一些重复的效果得到了改进,比如说Minion头部玻璃鱼缸里的水,机器人猩猩的头是一只装着鱼的玻璃缸。注入的水已经触到了顶部,但好的是没有洒出来,反而添加了趣味和动感,梦工厂为那些水添加了流体粒子。Lipton对Candidly解释说:“制作破坏场景系统的Greg Gladstone提出了基于CIA‘在空气中释放(Crap In the Air)’的CIW理论,即‘在水中释放(Crap In the Water)’。
   那是一个相当有效地系统,当动画师完成动画时,他们运行脚本以产生照明模型。那些模型是在后台自动运行的,当为角色打上灯光之后,那些粒子系统就以细小的圆球形式出现。但是特效都是触及不到的,我们不可能走进去参与那个模拟。”仅仅有四五个镜头需要稍作调整,但是数百个镜头都是非常美雅的,根据摄影原理控制镜头,能达到这个数字,是非常难以控制的。
   在头部含有等离子球的brainbots的事件中,特效部门为设计师们提供了另一种方法。特效将它建立起来,角色部门帮助它装上装备,从那之后,角色动画师们和灯光师们就自如地运用各种创造性方法来利用它。在超级大坏蛋(Megamind)抚摸一只螺钉头的镜头中,相当邪恶,螺钉上的电传到了他的手上。“它在书写和抛掷的时候是非常酷的,你可以回顾到三个月之前来看他们是怎样用它来制作动画的。”
   会有些意想不到的错误出现。在一些镜头中,brainbot的电螺钉看起来非常棒,但是在有些镜头中,它看起来非常的可怕,是Lipton十分头痛的事情。“将要发生的事情是我不能估计的。结果证明,当角色动画师渲染出低分辨率的预览版本时,由于质量非常差,动画师根本看不到那个电螺钉。它们是那么的小并且呈现亚像素状态,因此他们需放大半径以便看到它们。
   很好,该设置成功坚持到了架设灯光阶段。灯光会让它的所有操作、所有细节都渲染出来,并且那些螺钉会突然变得十分厚重。”解决办法就是锯几下,因此角色动画师就能看见螺钉了,并且可以按照他们的意愿设置螺钉的厚度,但是灯光的厚度需要提前定义。“所以那不是一个技术问题,而是人们必须为克服预渲染的局限而采取一定的措施。” 我想即使超级英雄也有失魂落魄的时候,但是那些处在梦工厂电影中的超级英雄总是在最后度过难关。

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